Teknologi Terbaru Masa Kini Part 2

1. Mouse canggih dengan 3 fungsi dari Canon

mouse canon xmark canggih 300x283 Mouse canggih dengan 3 fungsi dari Canon

Lagi-lagi mouse canggih yanag tidak biasa kita jumpai muncul, adalah Canon yang telah mengumumkan sebuah mouse unik serbaguna yang diberi nama Mark X Mouse. Merupakan mouse canggih yang menggabungkan 3 fungsi dalam satu alat saja. Ketiga fungsi tersebut adalah sebagai mouse nirkabel laser, kalkulator pribadi, serta keyboard numerik. Adapun tipe lainnya yaitu X Mark IM menggunakan Bluetooth 2.0 dan fitur 1200dpi serta panel sepuluh digit.

Selain mengunggulkan ketiga fungsinya, Mouse X Mark I ini juga ternyata ramah lingkungan. Casingnya telah dibuat menggunakan plastik yang merupakan daur ulang dari plastik yang digunakan di berbagai mesin fotokopi Canon, untuk mengurangi limbah. Mouse canggih nan serbaguna ini akan dirilis pada tanggal 1 November 2010, perangkat ini kira-kira dilepas kepasaran dengan harga Euro 48,99 atau 580 rupiah

http://rumahteknologi.com/mouse-canggih-dengan-3-fungsi-dari-canon-820.html

2. TRIBook

Jika dilihat dari bentuk dan kecanggihannya memang teknologi yang akan datang benar – benar sangat fantastis. TriBook dengan tiga konsep layar ultra lebar. Ia juga memiliki sebuah 8x SuperDrive, 1TB harddisk, dan MacBook Pro-calibre CPU, plus sebuah keyboard multitouch trackpad.

Generasi laptop masa depan … dibuat oleh industri desainer Jerman Felix Schmidberger, model classy, elegan, futuristik laptop yang menggunakan OLED touchscreen.

Barangkali lebih tepat disebut Paper PC karena bentuknya yang seperti lembaran kertas berupa layar sebagai antar muka dan dilengkapi pena untuk mengoperasikannya dengan cara touch screen. Didesain oleh Avery Holleman.

Laptop yang mempunyai dua layar dengan desain mirip buku, saya lebih suka kalau barang itu disebut Digital Book. Prototipe dari XO-2 dan One Laptop Per Child (OLPC).

3. Generasi laptop masa depan … dibuat oleh industri desainer Jerman Felix Schmidberger, model classy, elegan, futuristik laptop yang menggunakan OLED touchscreen.

4. PAPER PC

Barangkali lebih tepat disebut Paper PC karena bentuknya yang seperti lembaran kertas berupa layar sebagai antar muka dan dilengkapi pena untuk mengoperasikannya dengan cara touch screen. Didesain oleh Avery Holleman. Laptop yang mempunyai dua layar dengan desain mirip buku, saya lebih suka kalau barang itu disebut Digital book. Prototipe dari XO-2 dan One Laptop Per Child (OLPC)

5. Teknologi Revolusioner Masa Depan Metamaterial (Material Kasat Mata)

Hanya beberapa tahun yang lalu, seluruh ilmuwan ternama dunia masih yakin bahwa tidak ada satupun material di dunia ini yang bisa membuat manusia menghilang. Itu benar-benar tidak mungkin, karena itu melanggar semua hukum alam yang diketahui manusia. Tapi mereka semua salah..

Metamaterial, menjadi salahsatu bahan yang ramai dibicarakan. Bahan ini bisa membuat sesuatu, menjadi tidak terlihat. Sebuah baju yang menggunakan teknologi ini bisa membuat pemakainya ”menghilang”, seperti jubah ajaib dalam ”Harry Potter”.

Sebuah pesawat tempur dengan bahan metamaterial akan jadi tidak terlihat, bukan sekedar tidak terlihat radar seperti teknologi ”Stealth”, tapi benar-benar tidak terlihat mata seperti alat cloaking device dalam Star Trek.

Ini bisa dilakukan misalnya dengan menciptakan material artifisial yang mampu membelokkan radiasi elektromagnetik, demikian pula dengan cahaya, yang pada dasarnya adalah radiasi elektromagnetik. Bahannya bisa seperti timah dan plastik yang diatur dalam struktur pola tertentu.

Metamaterial Akan membelokkan cahaya, mengelilingi obyek yang diselimutinya dan berkumpul kembali di ujungnya, seperti air sungai mengelilingi sebuah batu. Dalam penelitian terakhir di Perdue University mereka menggunakan jarum-jarum khusus yang akan membelokkan cahaya melampaui obyek yang diselubungi sementara obyek di belakangnya akan terlihat.

Material ini sedang diteliti di seluruh dunia termasuk di MIT, University of California Berkeley, Duke University, dan Caltech di LA.

6. TEKNOLOGI TERBARU GOOGLE MENERJEMAHKAN BAHASA ASING LEWAT FOTO

Aplikasi Goggles ini bahkan bisa melakukan pencarian (Google Search) berdasarkan gambar dan bukan kata, misalnya saat itu anda sedang jalan-jalan ke San Fransisco dan melihat jembatan Golden Gate dimana pada saat itu anda lupa namanya, cukup dengan mengambil foto jembatan tersebut dan klik “cari”, maka Google Search akan secara otomatis mencari berdasarkan gambar atau foto yang ada.

Dan kali ini Google juga telah mengembangkan teknologinya itu. Aplikasi Goggles tidak hanya bisa digunakan untuk mengidentifikasi gambar atau foto sebuah gedung (landmark) tetapi juga mampu menerjemahkan bahasa Asing. Aplikasi ini bekerja dengan memakai teknologi mesin penerjemah milik Google serta kemampuan pengenal foto.

Jadi, jika saat itu pengguna menemukan teks berbahasa asing, ia tinggal membidikkan kamera ponsel ke teks tersebut. Hanya dalam hitungan detik, Google Goggles akan menerjemahkannya dari hasil jepretan tadi.

“Prototipe ini mengkoneksikan kamera ponsel dengan optical character recognition (OCR) untuk menerjemahkan foto ke dalam teks terjemahan dalam 52 bahasa yang didukung Google Translate,” jelas Google. Namun sayangnya, untuk saat ini, aplikasi tersebut baru menyediakan terjemahan Jerman-Inggris.

So.. kita berharap saja semoga penerjemah bahasa Indonesia segera tersedia di aplikasi tersebut, jadinya akan makin memudahkan kita saat membaca buku-buku bahasa asing. Mereka untung, bangsa kita juga jadi makin pintar

Strategi Menilai Manfaat Teknologi Informasi

Manfaat yang diperoleh oleh organisasi atau perusahaan yang menerapkan teknologi informasi sifatnya berbeda-beda satu dan lainnya. Memperkirakan atau menilai manfaat ini adalah merupakan seni tersendiri karena harus dilakukan dengan cara memperhatikan konteks yang lebih besar, terutama terkait dengan organisasi dimana teknologi tersebut berada. Meta Group menegaskan kembali konsep penilaian ini dengan istilah IT Value Management (Fisher, 2000). Menurutnya, terdapat 6 (enam) langkah strategi yang harus dilakukan oleh manajemen di dalam usahanya untuk menentukan atau menilai manfaat yang akan diperoleh dengan diimplementasikannya aplikasi teknologi informasi.

LANGKAH 1: ESTABLISH IT’S ROLE IN CREATING BENEFITS
Setiap individu dapat memandang teknologi informasi secara berbeda, tergantung dari kacamata atau perspektifnya masing-masing. Pimpinan perusahaan dalam hal ini harus memiliki kemampuan untuk mengartikulasikan peranan teknologi informasi yang spesifik bagi perusahaannya dengan cara menekankan kepada segenap manajemen dan karyawan perusahaannya akan posisi teknologi informasi yang dimaksud di dalam kerangka usaha yang ada. Dengan cara demikianlah maka akan didapat kesatuan pandangan akan manfaat teknologi informasi yang akan dan diharapkan diperoleh dengan keberadaannya di perusahaan.

Sejumlah teori mengatakan bahwa karakteristik industri dimana perusahaan itu berada akan sangat mempengaruhi tipe peran teknologi informasi dalam memberikan manfaatnya. Lihatlah beberapa contoh teori yang kerap dipergunakan sebagai berikut:

  • Teori Tallon yang membagi peranan teknologi informasi berdasarkan aspek Strategic Positioning dan Operational Effectiveness sehingga didapatkanlah tipe-tipe peran yaitu: Dual Focus, Operations Focus, Market Focus, dan Unfocused.
  • Teori Warren McFarlan yang mengklasifikasikan teknologi informasi berdasarkan aspek Business Fuctionality Dependent Upon IT dan aspek IT Development for Competitive Advantage sehingga terdapatlah empat tipe peranan yaitu masing-masing: Stratetic, Turnaround, Factory, dan Support.
  • Teori Accounting Practices yang secara gambling membagi hakekat teknologi informasi menjadi empat jenis besar yaitu: Cost Center, Profit Center, Investment Center, dan Service Center.

Inti dari langkah ini adalah adanya kesepakatan dan pemahaman bersama dari seluruh jajaran perusahaan bahwa keberadaan teknologi informasi adalah semata-mata untuk mendatangkan manfaat bisnis tertentu yang telah dicanangkan bersama.

LANGKAH 2: CLASSIFY BENEFITS WITHIN YOUR IT PORTFOLIO
Setiap perusahaan biasanya menerapkan lebih dari satu aplikasi teknologi informasi. Yang perlu dipahami adalah bahwa setiap jenis aplikasi memiliki hakekat manfaat yang berbeda satu dan lainnya. Terhadap masing-masing aplikasi yang berada pada portofolio aplikasi teknologi informasi tersebut, perlu dilakukan pemetaan terhadap peranan dan manfaatnya masing-masing. Ada beberapa sistem pembagian kategori yang dapat dilakukan. Contohnya adalah lima kateogri yang diperkenalkan oleh Weill dan Broadbent sebagai berikut:
• Strategic – memberikan manfaat dalam hal peningkatan daya saing;
• Informational – memberikan manfaat dalam hal meningkatkan fungsi kontrol dan pengambilan keputusan;
• Transactional – memberikan manfaat dalam hal pengurangan biaya dan peningkatan produktivitas;
• Infrastructure – memberikan manfaat sebagai perangkat penunjang pengintegrasian proses bisnis dan utilisasi sumber daya usaha; dan
• Research and Development – memberikan manfaat untuk inovasi baru dalam bisnis.

Dengan melakukan klasifikasi terhadap manfaat tersebut maka perusahaan dapat melihat apakah mayoritas (atau perbandingan) aplikasi dengan proporsi terbesar sejalan dengan peranan teknologi informasi yang telah didefinisikan sebelumnya. Jika ya, berarti perusahaan telah secara tepat memposisikan keberadaan teknologi informasi dalam konteks bisnis yang berarti pula akan meningkatkan probabilitas keberhasilan pencapaian manfaat teknologi informasi. Jika tidak, perlu diadakan pengkajian ulang dengan melibatkan sejumlah pertimbangan-pertimbangan dan alasan-alasan tertentu.

LANGKAH 3: MAP IT BENEFITS ONTO BUSINESS STRATEGY
Setelah masing-masing manfaat tersebut teridentifikasi dan diklasifikasikan, maka langkah selanjutnya adalah mencari kaitan antara manfaat tersebut dengan strategi bisnis yang dimiliki perusahaan. Ada beberapa anchor atau titik kaitan yang dapat dipergunakan, misalnya adalah dengan menghubungkan manfaat tersebut dengan obyektif atau sasaran bisnis, critical success factors, key performance measures, key goal indicators, dan lain sebagainya. Dengan demikian maka akan jelas terlihat bahwa keberadaan teknologi informasi memang sejalan dengan strategis bisnis yang dianut. Contoh sejumlah business drivers yang dapat dipergunakan terkait dengan hal ini adalah kemampuan teknologi informasi di dalam hal-hal semacam:
• Memaksimalkan utilisasi aset dan sumber daya perusahaan;
• Memperbaiki kualitas tata kelola atau manajemen informasi;
• Memelihara dan menarik pelanggan baru bagi perusahaan;
• Meningkatkan mutu hubungan atau relasi dengan para mitra bisnis;
• Menarik, mengembangkan, serta menanamkan motivasi tinggi bagi karyawan;
• Menumbuhkan jangkauan serta ruang lingkup bisnis;
• Mengoptimalkan investasi infrastruktur;
• Mengakomodasi sejumlah persyaratan regulasi; dan
• Menambah value secara finansial.

Cara lain yang kerap dipergunakan oleh perusahaan adalah menghubungkan manfaat teknologi informasi dengan sejumlah konsep manajemen yang diimplementasikan perusahaan tersebut, seperti: value chain, balanced scorecard, ISO 9001:2000, sixth sigma, dan lain sebagainya.

LANGKAH 4: BUILD IT BENEFITS INTO PROJECT DEVELOPMENT
Manfaat dari teknologi informasi baru dapat dirasakan apabila perangkat teknologi tersebut benar-benar dibangun dan diterapkan. Mengingat bahwa hampir seluruh pengembangan teknologi informasi dilakukan dengan menggunakan pendekatan berbasis proyek, maka target tercapainya manfaat teknologi informasi tersebut harus benar-benar dipahami oleh segenap stakeholder langsung maupun tidak langsung dari seluruh proyek yang terdapat di perusahaan. Dalam hal ini, project manager dan project leader merupakan para individu yang paling bertanggung jawab untuk mempromosikan dan meyakinkan tercapainya manfaat teknologi informasi dalam setiap inisiatif proyek yang ada. Berdasarkan teori Integrated Project Management dan konsep Project Management Body of Knowledge, terdapat 4 (empat) tahap utama di dalam mengelola proyek yang perlu diperhatikan, terutama dalam kaitannya untuk mempertinggi tingkat keberhasilan proyek tersebut, yaitu:

  • Tahap Preconditioning – yang pada dasarnya merupakan suatu penanaman pemahaman kepada seluruh stakeholder atau awareness mengapa sebuah proyek harus dilaksanakan;
  • Tahap Project in Action – yang merupakan serangkaian proses semenjak dideklarasikannya sebuah proyek hingga tahap penyelesaian akhirnya;
  • Tahap Transition Management – yang merupakan proses pasca proyek dimana hasil atau outcome dari proyek tersebut harus diintegrasikan dengan sistem bisnis secara utuh dalam bentuk manajemen transisi (atau change management); dan
  • Tahap Continuous Improvement – yang merupakan mekanisme di dalam perusahaan sebagai komitmen untuk selalu memperbaharui diri ke arah yang lebih baik dalam bentuk perbaikan-perbaikan kinerja yang berkesinambungan.

LANGKAH 5: USE RISK TO DISCOUNT IT BENEFITS
Keberadaan resiko dalam berbagai aktivitas manusia merupakan kenyataan kehidupan yang tidak dapat dihindari. Demikian pula dengan setiap inisiatif pengembangan teknologi informasi pasti akan dibayang-bayangi dengan sejumlah kehadiran sejumlah resiko, baik yang berskala rendah, menengah, dan tinggi. Total manfaat yang diperkirakan akan diperoleh perusahaan harus ”dikurangi” dengan keberadaan resiko tersebut, yang dapat dilakukan dengan menggunakan tiga tahapan.

Tahap pertama adalah dengan melakukan pengukuran terhadap besarnya resiko tersebut. Besar kecilnya resiko biasanya ditentukan oleh sejumlah faktor, seperti: ukuran atau ruang lingkup proyek, tingkat kompleksitas proyek, kesiapan perusahaan untuk berubah, ketersediaan sumber daya manusia dengan kompetensi atau keahlian tertentu, dan lain sebagainya. Biasanya dengan menggunakan teknik scoring maka dapat dilihat seberapa besar resiko yang dihadapi perusahaan terkait dengan inisiatif pengembangan aplikasi teknologi informasi tertentu.

Tahap kedua adalah dengan melakukan perbandingan atau kalkulasi ”pengurangan” antara manfaat yang akan didapat dengan besar kecilnya resiko yang dihadapi tersebut. Untuk mempermudah perhitungan dapat dipergunakan peta matriks 2×2 dimana aspek yang dipergunakan adalah besar kecilnya manfaat yang diperoleh dan besar kecilnya resiko yang dihadapi.

Tahap ketiga adalah menentukan daerah resiko mana saja yang sesuai atau sepadan dengan strategi bisnis perusahaan, sehingga proyek-proyek teknologi informasi yang berada di daerah tersebut sajalah yang akan dikembangkan perusahaan. Misalnya dari matriks yang ada dipilih proyek-proyek yang berada di dalam domain manfaat besar dan resiko kecil serta domain manfaat kecil dan resiko kecil. Namun untuk seorang pimpinan perusahaan yang bersifat risk taker, tidak mustahil berani untuk memilih melakukan proyek dengan kriteria manfaat besar dan resiko kecil.

LANGKAH 6: PUT POST-IMPLEMENTATION REVIEWS TO WORK
Pada hakekatnya, melakukan prosedur langkah 1 sampai dengan langkah 5 di atas merupakan suatu proses pembelajaran yang tidak akan lepas dari sejumlah kesalahan. Oleh karena itulah harus ada mekanisme evaluasi pasca implementasi prosedur tersebut di atas, sehingga metodologi yang dipergunakan dalam menilai manfaat yang diberikan teknologi informasi kepada bisnis dapat senantiasa diperbaiki.

Manfaat Teknologi Informasi Dalam Kehidupan Manusia

Pendidikan memungkinkan terjadinya penyebarluasan teknologi informasi dan transformasi ilmu pengetahuan bagi sektor-sektor pendidikan. Sementara economy dapat mendorong usaha kecil dan menengah pedesaan agar dapat mendapatkan nilai lebih, serta menggerakan roda perekonomian desa.

Cobalah rasakan manfaatnya jika penduduk desa dapat mencari informasi terbaru mengenai benih padi unggul, bibit unggul tanaman budidaya lainnya atau informasi komoditas hortikultura unggulan. Begitu juga dengan para peternak yang dapat mengetahui tentang primadona produk unggulan peternakan. Tentunya bakal meningkatkan taraf hidup masyarakat pedesaan.

Untuk e-education, kita sudah mengenal program Internet Goes to School, Community Access Point, e-Learning, Smart Campus dan generasi Baru Guru Indonesia, yang dilansir salah satu operator terbesar di Tanah Air.Bahkan untuk mempercepat penyebaran teknologi informasi ke wilayah-wilayah pedesaan. Internet dapat membuka peluang dan memberikan manfaat yang sangat banyak, termasuk dalam bidang keagamaan.

Keberadaan teknologi komunikasi dan informasi, terutama internet, mampu membuat batas-batas Negara dan budaya menjadi tidak lagi relevan. Untuk menghindari munculnya ekses-ekses negative, yang harus kita lakukan adalah membentengi iman sekuat mungkin.

Pemerintah juga harus menyiapkan perangkat peraturan terkait pembatasan kebebasan akses internet. Akses yang terlalu bebas bisa berakibat fatal bagi perkembangan masyarakat, terutama di daerah yang haus akan informasi.

Mengingat dalam Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik yang disyahkan pemerintah pada 25 maret 2008 yang lalu, masih jauh dari keinginan masyarakat akan adanya pembatasan akses pornografi.

Harus kita sadari, teknologi informasi dan komunikasi, khususnya internet, hanyalah merupakan alat bantu saja dan bukan menjadi solusi dalam dunia pendidikan, formal maupun non formal. Bagaimanapun pendidikan yang bermutu didapat dari para pendidik yang bermutu plus dukungan pemerintah, dengan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan siswa didik yang diimplementasikan dengan benar dan kreatif.

  • Share/Bookmark

Mengenal Teknologi Informasi dan Komunikasi serta Manfaatnya

Teknologi Informasi adalah suatu cara bagi pengguna media untuk mengkomunikasikan hal yang ingin mereka sampaikan kepada orang lain. Penggunaan Informasi dapat berdampak buruk dan baik. Dampak baiknya kita memperoleh banyak informasi dari teknologi yang canggih yang banyak bermunculan belakangan ini. Dampak buruknya mungkin ada orang lain yang salah mengartikan arti teknologi.

Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi :

Dapat memberikan bekal untuk mengambil manfaat sebesar-besarnya.

Kita dapat memilah-milah informasi yang baik dan buruk.

Dan masih banyak lagi.

Manfaat Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kehidupan Sehari-hari

Banyak sekali manfaat dari pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan kesehatan.

A. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

B. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.

C. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

D. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan

Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.

E. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

http://media.diknas.go.id/media/document/5512.pdf

1. Terhadap Kehidupan Bermasyarakat
Proses penggunaan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dasar yang muncul dan dikenal sebagai Informatika Masyarakat. Masyarakat informatika melibatkan diri lebih dari sekedar pengadopsian teknologi informasi dan komunikasi di dalamnya, tetapi ikut dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi demi keuntungan masyarakat lokal. Masyarakat informatika tidak hanya menghadapkan teknologi, tetapi juga gagasan sosial yang dikenal sebagai modal sosial. Masyarakat informatika juga memperkenalkan dimensi baru ke dalam konsep pembagian masyarakat berdasarkan modal budaya dan kelas sosial yang menstratifikasi masyarakat.

Michael Gurstein, (Gurstein, 2000), mendeskripsikan masyarakat informasi dengan cara berikut: Masyarakat Informatika adalah aplikasi teknologi informasi dan komunikasi untuk memungkinkan proses masyarakat dan pencapaian tujuan masyarakat yang mencakup pembagian digital di dalam maupun antar masyarakat. Masyarakat informatika muncul sebagai kerangka untuk mendekati Sistem Informasi secara sistematis dari perspektif masyarakat dan sejajar dengan Sistem Informasi Manajemen dalam pengembangan strategi dan teknik untuk manajemen penggunaan dan aplikasi sistem informasi masyarakat.
Masyarakat informatika mengatasi hubungan antara teori akademik dan penelitian, masalah kebijakan dan pragmatis yang timbul dari puluhan ribu “Jaringan Masyarakat”, “Pusat Teknologi Masyarakat”, Telecentre, Pusat Komunikasi Masyarakat, dan Telecottage yang saat ini berada secara global.

Sebagai satu bidang akademik, masyarakat informatika mengambil sumber daya dan partisipan dari serangkaian latar belakang, termasuk Ilmu Komputer, Manajemen, Ilmu Informasi dan Perpustakaan, Perencanaan, Sosiologi, Pendidikan, Kebijakan Sosial, dan penelitian Pedesaan, Regional, dan Pembangunan.

Sebagai suatu praktik, masyarakat informatika merupakan kepentingan bagi mereka yang perhatian dengan Pengembangan Masyarakat dan Ekonomi Lokal di Negara Berkembang maupun Maju dan memiliki hubungan dekat dengan mereka yang bekerja di bidang-bidang seperti Pembangunan Masyarakat, Pembangunan Ekonomi Masyarakat, Informatika Kesehatan Berbasis Masyarakat, Pendidikan Dewasa dan Lanjutan.

Masyarakat informatika adalah bagian dari struktur masyarakat di dunia yang muncul dan memiliki peran di sejumlah tingkat fundamental dalam masyarakat yang berkembang. Masyarakat informatika dapat dideskripsikan sebagai penggunaan teknologi informasi dan komunikasi untuk praktik masyarakat, yang didefinisikan oleh Glen (1993) sebagai Penyampaian Layanan Masyarakat, dan Tindakan Masyarakat. Khususnya, Praktik Masyarakat semakin dianggap fundamental untuk masalah-masalah sosial karena masyarakat di suatu tempat menghadapi dunia perdagangan modern yang kurang menjadi subyek negara/ bangsa.

Komunikasi telah memainkan peranan penting dalam mengembangkan dan mempertahankan kesehjateraan masyarakat secara geografis sepanjang sejarah. Informatika Masyarakat adalah sebuah fenomena terkini pada masyarakat jaringan modern, dapat dilacak pada pemrakarsa komunikasi masyarakat akhir 1980 sampai awal 1990.

Sejak permulaan, tujuan utama teknologi masyarakat adalah untuk menggunakan prasarana, aplikasi, dan layanan informasi dan komunikasi untuk memberdayakan dan melestarikan modal sosial masyarakat lokal (jaringan, organisasi, kelompok, aktivitas, dan nilai yang mendasari kehidupan masyarakat).

http://yosephsimon.blog.ugm.ac.id/2009/05/07/perspektif-teknologi-informasi-dan-komunikasi-dalam-masyarakat/

1.Terhadap Pembelajaran di sekolah

Kita harus tahu bahwa untuk memanfaatkan TIK dalam hal pembelajaran tidak semudah dibayangkan.Perlu beberapa syarat yang harus dipenuhi demi terwujudnya pemanfaatan TIK dalam pembelajaran,diantaranya :

-Adanya akses teknologi internet untuk guru maupun siswa,baik di dalam kelas,sekolah,maupun lembaga pendidikan guru,

-Adanya materi yang bermutu bagi guru dan siswa,

-Guru harus harus produktif terhadap perkembangan TIK.

Selain itu,untuk menghindari pemanfaatan teknologi yang kurang bermanfaat apalagi dalam hal negatif oleh siswa karena pembelajaran TIK antar siswa dengan cepat maka mengarahkan pemanfatan TIK dalam pembelajaran menjadi sangat penting sehingga siswa disibukkan dengan eksplorasi subjek positif dalam penggunaan TIK.Bentuk nyatanya dapat berupa penugasan pencarian artikel,sumber bacaan,atau pengiriman tugas(PR) melalui e-mail

Dan juga harus tercipta kemudahan akses internet di lingkungan yang terkontrol seperti di sekolah atau rumah melebihi kemudahan akses di tempat umum seperti warnet agar aktivitas on-line siswa lebih terkontrol.

Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya :

-Presentasi

-Demonstrasi

-Kelas Virtual

Blog sekarang memang menjadi tempat bagi semua orang seperti pelajar untuk munumpahkan semua ilmu dan aktifitas sehari-harinya.Dengan menulis di Blog kita dapat :

-Mengembangakan kreatifitas kalian dalam menulis.Selain itu apabila tulisan kalian bagus maka kita akan mendapatkan komentar sebagai bentuk penghormatan terhadap tulisan kita,

-Mempersiapkan diri kita untuk bersaing di dunia global yang menuntut kita terjun dalam teknologi, nah apabila kita terbiasa menulis di Blog maka kita akan terbiasa menggunakan teknologi dalam menjalani kehidupan.

Dengan e-mail,kita bisa mengirimkan tugas yang diberikan oleh guru tanpa harus bertatap muka langsung.Dan dengan menjelajah internet,kita akan tahu banyak hal yang bisa di dapat melalui internet seperti mencari artikel yang berkaitan dengan mata pelajaran di sekolah.Ini semua sangat menunjang sekali terhadap proses belajar di sekolah.

http://save-ourforests.blogspot.com/2009/04/blog-competisi-manfaat-tik-dalam.html

dengan perubahan seperlunya…

gambar:http://images.google.co.id/

Teknologi TerBaru Masa Kini Part 1

Berikut ini merupakan perkembangan teknologi terbaru yang mempengaruhi Dunia,diantaranya  ::

1. Telepon Rumah BLueTooth

Membayangkan memakai telepon rumah model lama, yang masih memakai tombol yang diputar, dengan gagang telepon yang, ya, membuat ribet apalagi kalau kabelnya ruwet… Uwh… Rasanya mau mual-mual kaya mau melahirkan. Sudah kuno, ngerepotin lagi, paling cuma buat nelepon doang…

Eits, tunggu dulu. Telepon yang ini punya fitur yang menarik loh, yang nggak bikin ribet. Dengan dilengkapi dengan Bluetooth, telepon ini menjadi bisa digunakan tanpa kabel, dengan bantuan bluetooth dihubungkan ke ponsel. Jadi, nggak ribet deh sama kabel telepon yang menjulur-julur mengganggu mood berbicara… (Ni telepon dibilang wireless phone juga sebenarnya bisa, tapi kok aneh juga membayangkannya…).
Tapi, uniknya telepon ini adalah, modelnya masih mempertahankan pakem telepon model lama… Emangnya nggak ada model lain ya Bu??? Fitur:

– Desain khusus Thinkgeek yang tidak akan ditemukan di tempat mana pun
– Mengisi baterai lewat koneksi USB
– Menerima dan melakukan panggilan
– Menjangkau dari jarak kira-kira 30 ft
– Bluetooth yang dipakai V1.0, 1.1, 1.2
– Mode fungsi dengan indokator LED berwarna biru
– Dilengkapi dengan handset, kabel USB, buku instruksi(ponsel tidak termasuk)

2. MINI KEYBOARD

Keyboard ini adalah salah satu solusi untuk mengetik cepat di handphone. Keyboard ini juga dapat memperpanjang umur keypad pada handphone anda karena jika keypad terlalu sering digunakan untuk mengetik tentunya akan mudah rusak. Ukurannya yang kecil membuatnya mudah dibawa kemana-mana. Sayangnya, keyboard lucu ini baru dijual di Jepang seharga $153. Keyboard ini agak membantu anda yang gemuk dan berjari besar.

3. Bingkai foto digital

Memutar DVD di komputer, biasa ah,, Di DVD player, lebih biasa lagi… Mau yang lebih praktis? ini dia. Digital photo Frame (bingkai foto digital) yang dilengkapi dengan Pemutar DVD. PRoduk dari LG ini diberi nama DP889. Layarnya yang berukuran 8-inch dengan teknologi LCD memang kurang lega untuk menonton film. Tapi untuk seukuran bingkai foto, ukuran

4. Kamar Mandi X-Treme 2010

disain kamar mandi X treme 300x211 Kamar Mandi X Treme 2010

Teknologi terbaru, kamar mandi x-treme 2010. Yang di rancang kusus untuk seorang “geek” atau pecinta teknologi, anda juga pasti menyukai desain kamar mandi yang di buat oleh Ideal Standard.

Disain ini telah memuat semua gadget yang dibutuhkan saat ini mulai dari 2 buah TV datar ukuran besar yang bisa ditonton sambil berendam di bathtub, laptop yang bisa membuat anda selalu tersambung dengan internet, mendengarkan musik sampai tata cahaya yang membuat anda rileks dan masih banyak lagi.

5. Nintendo 3DS (NDS), Teknologi 3D Tanpa Kacamata

Nintendo 3ds2 300x237 Nintendo 3DS (NDS), Teknologi 3D Tanpa Kacamata

Nintendo terus saja tida hentinya mengeluarkan produk game yang kaya dengan inovasi. Tidak lama ini Nintendo telah mengumumkan produk terbarunya yang diberi nama Nintendo 3DS, yang akan dirilis sebelum Maret 2011 di Jepang. Produk baru ini rencananya akan didemokan pada acara E3 Expo Juni nanti di Los Angles, Amerika.
Meskipun detail tentang produk terbarunya ini belum jelas, tetapi pihak Nintendo memastikan bahwa konsol game portabel baru ini akan berteknologikan 3D tanpa perlu menggunakan kaca mata khusus. Nintendo 3DS ini juga akan kompotibel dengan software DS maupun DSi.
Dengan kata lain, 3DS adalah penerus seri DS selanjutnya, yang terahir pada Desember 2009 sudah laku 125 juta unit di seluruh dunia.
Satu tambahan yang menarik lainnya, bahwa 3DS akan dilengkapi sensor pembaca gerak pemain, dan memiliki spesifikasi hardware yang lebih baru dan hebat nantinya, sehingga dapat menampilkan gambar yang lebih baik tentunya.

Contoh Pengaruh Teknologi Tinggi Dalam Kultur Kita

Kini perkembangan teknologi yang semakin tinggi, semakin canggih, semakin hebat, disadari atau tidak, telah amat memengaruhi kultur kita. Kini sudah ada berbagai film, atau buku yang bergenre Sci-Fi. Dimana-mana terlihat teknologi yang state of the art.

Imajinasi manusia menggila. Mimpi akan teknologi masa depan telah menjadi dongeng bagi manusia modern. Dan saya akan membahas beberapa teknologi tinggi yang melekatkan diri dalam berbagai produk kultur abad-21.

1. Film

a. The Matrix

Film ini menceritakan bahwa sebenarnya kita hidup dalam “Virtual Reality” yang dinamakan The Matrix. Di dunia nyata, Mesin denganAI (Artificial Intellegence) yang luar biasa tinggi telah menguasai bumi. Manusia yang hidup dalam The Matrix ini adalah “ladang” energi bagi para mesin. Sedangkan manusia-manusia yang tersisa dan masih bertahan dalam perang dengan mesin-mesin tersebut, bergerak secara underground dalam dunia The Matrix.

Teknologi yang paling menarik bagi saya disini adalah “Virtual Reality” dan “Artificial Intellegence“.

Virtual Reality sekarang, tentunya masih tak ada apa-apanya dengan yang digambarkan di film, tapi perkembangannya cukup mengagumkan. bila kita lihat grafik kotak-kotak di komputer jaman baheula, hingga tampilan game mutakhir.. The Matrix is closer than you think. Lagipula, apa yang kita lihat dan rasakan itukan hasil proses otak kita.. apakah benar ada komputer di pandanganku? :)

Artificial Intellegence. Masih belum kaya’ di film, tapi sudah lumayan. AI bila diterapkan akan dapat membantu manusia di berbagai bidang. Tapi sebetulnya saya sih engga yakin kalau AI bisa lebih pintar dari manusia. Sampai sekarang belum ada AI yang lulus tes Turing . But you never know.. :roll:

b. The Time Machine

Film ini menceritakan tentang seorang ilmuwan, yang karena kematian kekasihnya dia bertekad membuat sebuah mesin waktu, dalam usaha untuk mencegah kekasihnya mati. Mesin waktu: dia berhasil. Kekasihnya: dia gagal. Berapa kali-pun dia kembali ke masa lalu mencoba menyelamatkannya, gadis idamannya selalu mati. Maka ia mencari jawaban masalah tersebut ke masa depan..

Teknologinya jelas: Mesin Waktu. Hal ini tentu saja tidak mungkin bagi manusia, tapi ini bagaikan holy grail bagi orang-orang yang menginginkan keabadian. Dengan mesin waktu, berarti kita dapat mengurangi entropi. Kita bisa mengendalikan takdir kita sendiri. Ada kesalahan? Undo. Kita telah lepas dari kontinuum ruang-waktu, tak ada lagi masa lalu, sekarang atau masa depan. Waktu milik kita. Sebuah khayalan tingkat tinggi..

c. Star Wars

Film ini sangat populer. Star Wars menceritakan tentang kehidupan seorang Jedi di Long ago, in a galaxy far, far away.. Petualangan dan pertempurannya seru. Tapi saya bahas segini aja. Mending nonton filmnya..

Teknologi di film ini banyak: Pesawat Antariksa FTL(Faster Than Light), Komunikasi 3D, Senapan Laser, Mobil Terbang, Pasukan Robot…. Intinya, berbagai teknologi di film ini adalah impian para futurist. Bayangan akan bagaimana bentuk teknologi yang akan digunakan di masa depan. Sebetulnya, beberapa dari teknologi ini sudah tidak begitu lama lagi.. Walau mungkin adanya Alien dan koloni di luar angkasa, perang antar planet masih dalam lingkup science fiction.

2. Cerita/Buku

a. Doraemon (Komik)

Apa itu Doraemon? saya yakin anda semua tahu, jadi engga perlu pengenalan.. Walau terdengar kekanak-kanakan, Doraemon adalah salah satu yang mendorong saya ingin menjadi engineer. Alat-alat ajaib Doraemon adalah impian bagi kebanyakan anak-anak. Dan saya yakin, kita pernah berpikir “Seandainya aku punya baling-baling bambu..”;”Seandainya aku punya pintu kemana saja..”;”Seandainya aku punya Doraemon..”. So? Menurut saya, Wright Brothers adalah orang yang berpikir “Seandainya aku bisa terbang..”

b. Digital Fortress (Novel)

Digital Fortress adalah novel yang menceritakan tentang sebuah kode enkripsi yang super kuat dan tak terpecahkan, tak ada komputer yang sanggup mendekripsikannya. Dan penyebaran kode ini adalah bom waktu bagi NSA, biro agen kriptografi Amerika Serikat, karena hal ini akan menghilangkan kemampuan melacak mereka..

Teknologi di sini adalah kriptografi. Kini dengan adanya komputer, kemampuan enkripsi pesan telah menjadi semakin kuat. Tapi total privacy ini juga mengakibatkan mudahnya para teroris saling berkoordinasi.. Hingga sebetulnya, saya cukup yakin Amerika Serikat punya sebuah superkomputer untuk bruteforce password. Menurut saya, ini termasuk necessary evil. Buku ini memberikan sebuah contoh sisi baik dan buruk dari teknologi.

c. 20.000 Leagues Under the Sea

Petualangan kapal selam menjelajahi hingga palung laut terdalam. Kapal selam adalah teknologi yang masih kurang dikembangkan, menurut saya. Telah lebih banyak orang yang pergi ke Luar Angkasa daripada orang yang menyentuh dasar laut. Padahal sebetulnya, kalau melihat di NGC dan Discovery Channel, dasar laut is an amazing world..

3. Lirik Lagu

a. Slightly Stoopid: Leaving on a Jet Plane

‘Cause I am leaving on a jet plane.. don’t know when i’ll be back again..

Pesawat Jet.. teknologi transportasi yang telah membuat dunia terasa lebih kecil. Tapi tetap saja pelaku lirik tersebut tak mau meninggalkan kekasihnya barang sebentar.. :)

b. USA National Anthem: The Star Spangled Banner

And the rocket’s red glare, the bombs bursting in air..

Lagu nasional Amerika Serikat telah mencantumkan Roket dan Bom.. Apakah ini salah satu yang mendorong mereka menjadi negara paling maju di Luar Angkasa(Roket) atau teknologi perang(Bom)?

c. Tracy Chapman: Fast Car

You got a fast car, I want a ticket to anywhere..

Lagu tentang mobil, yang cepat. Hehe, sebetulnya sih saya enggak pernah denger lagu ini sebelumnya, tapi enggak ada ide lagi niih.. :D

Contoh Teknologi Sehari-Hari dan Sejarahnya

Saya ingin membahas tentang gunting. Gunting adalah contoh teknologi sehari-hari yang sangat sering dipakai. Gunting dipakai untuk memotong kertas, bungkus, rambut, dll. Kehebatan gunting adalah dapat memotong tanpa banyak memakan tenaga, tanpa konstruksi yang rumit. Kesederhanaannya membuat disukai semua orang. Terus, bagaimana sejarahnya..?

Para ahli sejarah berpendapat, gunting ditemukan kira-kira 1500 tahu sebelum masehi di Mesir, masih berupa dua buah pisau yang terhubung ujungnya. Gunting berbentuk pisau yang saling terkait ditengah seperti sekarang ditemukan oleh bangsa romawi sekitar tahun 100. Berabad selanjutnya, gunting “modern” pertama dibuat oleh Robert Hinchcliffe, yang dibuat dari baja yang terasah. Dan kini gunting terus berkembang, tanpa banyak perubahan dari desain dasar.

Dan kalau anda pernah mendengar bahwa Leonardo da Vinci menemukan gunting, itu sebetulnya salah.. Leonardo bukan menemukan gunting, tapi merumuskan sebuah mesin untuk mengasah kelengkungan gunting.

Berikut beberapa gambar gunting:

Gunting dari abad ke-2 Turki

Gunting dari abad ke-6 Cina

Gunting Dapur Modern

Sumber: Hampir 100% dari sini.. http://en.wikipedia.org/wiki/Scissors => Ngaku, gak bisa nemuin sumber lain nih.. :(

Intermezzo: Musuh alami Gunting adalah Batu, yang dapat membengkokan Gunting.Tapi Batu adalah mangsa dari Kertas, yang dengan membungkus Batu, dengan cara yang tak terjelaskan Batu itu dicerna oleh Kertas. Lalu kita tahu bahwa Kertas dapat dipotong oleh Gunting. Siklus ini adalah prinsip dari SUIT(Serangan Universal maInan Tangan)



Teknologi Informasi dan Komunikasi

Kata-kata ini telah sering kita gunakan, tapi sebetulnya mungkin tak semua dari kita benar-benar mengerti apa maksudnya. Kalau menurut sumber-sumber “terpercaya” sih begini..

Apa itu Teknologi?

Menurut Wikipedia Indonesia:

Teknologi atau pertukangan memiliki lebih dari satu definisi. Salah satunya adalah pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Sebagai aktivitas manusia, teknologi mulai sebelum sains dan teknik.

Kata teknologi sering menggambarkan penemuan dan alat yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik yang baru ditemukan. Akan tetapi, penemuan yang sangat lama seperti roda dapat disebut teknologi.

Definisi lainnya (digunakan dalam ekonomi) adalah teknologi dilihat dari status pengetahuan kita yang sekarang dalam bagaimana menggabungkan sumber daya untuk memproduksi produk yang diinginkan( dan pengetahuan kita tentang apa yang bisa diproduksi). Oleh karena itu, kita dapat melihat perubahan teknologi pada saat pengetahuan teknik kita meningkat.

Wikipedia inggris lebih singkat:

Technology is a broad concept that deals with a species‘ usage and knowledge of tools and crafts, and how it affects a species’ ability to control and adapt to its environment

Kalau MSN Encarta bilang begini:

Technology, general term for the processes by which human beings fashion tools and machines to increase their control and understanding of the material environment. The term is derived from the Greek words tekhnē, which refers to an art or craft, and logia, meaning an area of study; thus, technology means, literally, the study, or science, of crafting.

Sekalian, Encyclopedia of Britannica menyatakan:

The application of scientific knowledge to the practical aims of human life or, as it is sometimes phrased, to the change and manipulation of the human environment.

Tapi kalau generalisasi saya sendiri, Teknologi adalah kemampuan dan produk manusia dalam membuat alat/mesin/benda yang berguna dalam pekerjaan dan lingkup hidupnya.

Hmm.. kalau ada pendapat anda sendiri, silahkan. Tak ada yang super benar diantara sumber diatas.

Dan sekali lagi, tak ada definisi yang paling benar diantara beragam pendapat diatas. Pick your choice.

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), atau dalam bahasa Inggris dikenal dengan istilah Information and Communication Technologies (ICT), adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media. Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21 TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

Sejarah

Ada beberapa tonggak perkembangan teknologi yang secara nyata memberi sumbangan terhadap perkembangan TIK hingga saat ini. Pertama yaitu temuan telepon oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1875. Temuan ini kemudian berkembang menjadi pengadaan jaringan komunikasi dengan kabel yang meliputi seluruh daratan Amerika, bahkan kemudian diikuti pemasangan kabel komunikasi trans-atlantik. Jaringan telepon ini merupakan infrastruktur masif pertama yang dibangun manusia untuk komunikasi global. Memasuki abad ke-20, tepatnya antara tahun 1910-1920, terwujud sebuah transmisi suara tanpa kabel melalui siaran radio AM yang pertama. Komunikasi suara tanpa kabel ini pun segera berkembang pesat. Kemudian diikuti pula oleh transmisi audio-visual tanpa kabel, yang berwujud siaran televisi pada tahun 1940-an. Komputer elektronik pertama beroperasi pada tahun 1943. Lalu diikuti oleh tahapan miniaturisasi komponen elektronik melalui penemuan transistor pada tahun 1947 dan rangkaian terpadu (integrated electronics) pada tahun 1957. Perkembangan teknologi elektronika, yang merupakan cikal bakal TIK saat ini, mendapatkan momen emasnya pada era Perang Dingin. Persaingan IPTEK antara blok Barat (Amerika Serikat) dan blok Timur (dulu Uni Soviet) justru memacu perkembangan teknologi elektronika lewat upaya miniaturisasi rangkaian elektronik untuk pengendali pesawat ruang angkasa maupun mesin-mesin perang. Miniaturisasi komponen elektronik, melalui penciptaan rangkaian terpadu, pada puncaknya melahirkan mikroprosesor. Mikroprosesor inilah yang menjadi ‘otak’ perangkat keras komputer dan terus berevolusi sampai saat ini. Perangkat telekomunikasi berkembang pesat saat teknologi digital mulai digunakan menggantikan teknologi analog. Teknologi analog mulai terasa menampakkan batas-batas maksimal pengeksplorasiannya. Digitalisasi perangkat telekomunikasi kemudian berkonvergensi dengan perangkat komputer yang sejak awal merupakan perangkat yang mengadopsi teknologi digital. Produk hasil konvergensi inilah yang saat ini muncul dalam bentuk telepon seluler. Di atas infrastruktur telekomunikasi dan komputasi ini kandungan isi (content) berupa multimedia mendapatkan tempat yang tepat untuk berkembang. Konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia inilah yang menjadi ciri abad ke-21, sebagaimana abad ke-18 dicirikan oleh revolusi industri. Bila revolusi industri menjadikan mesin-mesin sebagai pengganti ‘otot’ manusia, maka revolusi digital (karena konvergensi telekomunikasi – komputasi multimedia terjadi melalui implementasi teknologi digital) menciptakan mesin-mesin yang mengganti (atau setidaknya meningkatkan kemampuan) ‘otak’ manusia.

Penerapan TIK dalam Pendidikan di Indonesia

Indonesia pernah menggunakan istilah telematika (telematics) untuk arti yang kurang lebih sama dengan TIK yang kita kenal saat ini. Encarta Dictionary mendeskripsikan telematics sebagai telecommunication + informatics (telekomunikasi + informatika) meskipun sebelumnya kata itu bermakna science of data transmission. Pengolahan informasi dan pendistribusiannya melalui jaringan telekomunikasi membuka banyak peluang untuk dimanfaatkan di berbagai bidang kehidupan manusia, termasuk salah satunya bidang pendidikan. Ide untuk menggunakan mesin-belajar, membuat simulasi proses-proses yang rumit, animasi proses-proses yang sulit dideskripsikan sangat menarik minat praktisi pembelajaran. Tambahan lagi, kemungkinan untuk melayani pembelajaran yang tak terkendala waktu dan tempat juga dapat difasilitasi oleh TIK. Sejalan dengan itu mulailah bermunculan berbagai jargon berawalan e, mulai dari e-book, e-learning, e-laboratory, e-education, e-library, dan sebagainya. Awalan e bermakna electronics yang secara implisit dimaknai berdasar teknologi elektronika digital. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan merupakan upaya melakukan penyebaran informasi ke satuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara. Hal ini adalah wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pembelajaran masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya feedback yang seketika. Siaran bersifat searah yaitu dari narasumber atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan gambar bergerak) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi. Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih jika materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed). Pembelajaran berbasis Internet memungkinkan terjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan dengan menggunakan teknologi Internet memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi unggulan seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK saat ini.

Buku Elektronik

Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-book menyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.

E-learning

Beragam definisi dapat ditemukan untuk e-learning. Victoria L. Tinio, misalnya, menyatakan bahwa e-learning meliputi pembelajaran pada semua tingkatan, formal maupun nonformal, yang menggunakan jaringan komputer (intranet maupun ekstranet) untuk pengantaran bahan ajar, interaksi, dan/atau fasilitasi. Untuk pembelajaran yang sebagian prosesnya berlangsung dengan bantuan jaringan internet sering disebut sebagai online learning. Definisi yang lebih luas dikemukakan pada working paper SEAMOLEC, yakni e-learning adalah pembelajaran melalui jasa elektronik. Meski beragam definisi namun pada dasarnya disetujui bahwa e-learning adalah pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi elektronik sebagai sarana penyajian dan distribusi informasi. Dalam definisi tersebut tercakup siaran radio maupun televisi pendidikan sebagai salah satu bentuk e-learning. Meskipun radio dan televisi pendidikan adalah salah satu bentuk e-learning, pada umumnya disepakati bahwa e-learning mencapai bentuk puncaknya setelah bersinergi dengan teknologi internet. Internet-based learning atau web-based learning dalam bentuk paling sederhana adalah website yang dimanfaatkan untuk menyajikan materi-materi pembelajaran. Cara ini memungkinkan pembelajar mengakses sumber belajar yang disediakan oleh narasumber atau fasilitator kapanpun dikehendaki. Bila diperlukan dapat pula disediakan mailing list khusus untuk situs pembelajaran tersebut yang berfungsi sebagai forum diskusi. Fasilitas e-learning yang lengkap disediakan oleh perangkat lunak khusus yang disebut perangkat lunak pengelola pembelajaran atau LMS (learning management system). LMS mutakhir berjalan berbasis teknologi internet sehingga dapat diakses dari manapun selama tersedia akses ke internet. Fasilitas yang disediakan meliputi pengelolaan siswa atau peserta didik, pengelolaan materi pembelajaran, pengelolaan proses pembelajaran termasuk pengelolaan evaluasi pembelajaran serta pengelolaan komunikasi antara pembelajar dengan fasilitator-fasilitatornya. Fasilitas ini memungkinkan kegiatan belajar dikelola tanpa adanya tatap muka langsung di antara pihak-pihak yang terlibat (administrator, fasilitator, peserta didik atau pembelajar). ‘Kehadiran’ pihak-pihak yang terlibat diwakili oleh e-mail, kanal chatting, atau melalui video conference.